فبراير 26, 2024

كيف غزا بوكيمون أمريكا

By أنور

(SeaPRwire) –   تمت مقتطفات الميزة التالية من .

كان يومًا حارًا بشكل خاص في توبيكا، كانساس، في 27 أغسطس 1998. وصلت درجات الحرارة إلى 97 درجة مئوية، مما يجعلها واحدة من أكثر الأيام حرارة في ذلك الشهر. بالنسبة للأشخاص البالغ عددهم 2500 الذين تجمعوا في المدينة، كان على وشك أن يبدأ المطر – المطر بيكاتشو، أي هذا. وفي فترة بعد الظهر، تم إسقاط 700 بيكاتشو محشو من الجو، إلى جانب 10 مظليين هبطوا ثم انطلقوا بعيدًا في سيارات فولكس فاجن نيو بيتلز ذات الطابع الأصفر، ولكل منها لون أصفر، مع تثبيت أذنين مدببتين على السقف وذيل على شكل صاعقة في الخلف.

كان موضوع البوكيه قبل شهر من الظهور الأول لأنمي بوكيمون في أمريكا الشمالية واحتفل بوصول الألعاب (التي كانت تحظى بشعبية كبيرة بالفعل في اليابان) في الولايات المتحدة. “بوكيمون ‘رائع للغاية'”، كما جاء في الصفحة الأولى من صحيفة توبيكا عاصمة جورنال، إلى جانب صورة لطفل يبلغ من العمر 7 سنوات وهو يعانق دمية بيكاتشو العملاقة. اختارت نينتندو توبيكا لأنها كانت في
وسط البلاد. كجزء من هذا الحدث، أعادت المدينة تسمية نفسها رسميًا باسم “توبيكاتشو” لهذا اليوم. “لقد أتوا. لقد شاهدوا. لقد باعوا”، واستمر المقال الصحفي، مشيرًا إلى إظهار الطاقة من أجل انتزاع البضائع لامتياز لم يتم تقديمه تقريبًا بشكل جماعي حتى الآن.

قد يكون ذلك اليوم الحار في أغسطس قد شهد وصول بوكيمون إلى أمريكا، لكن قصة بيكاتشو والأصدقاء بدأت قبل سنوات، مع صبي ياباني شاب أحب ألعاب الآركيد وجمع الحشرات. نشأ ساتوشي تاجيري بواسطة والديه، بائع نيسان وربة منزل، في ضاحية ماشيدا في طوكيو في أواخر الستينيات. كان ذلك قبل تطوير المدينة إلى مدينة كبيرة، على الرغم من أن الخرسانة والسقالات كانت تتسلل بشكل مطرد إلى الخارج. عندما كان صبيا صغيرا، قضى تاجيري وقته في الحقول والبرك والغابات وهو يجمع الحشرات والكائنات الصغيرة الأخرى – وهي هواية شائعة للأطفال في اليابان. لقد كان متحمسًا للغاية لدرجة أن أصدقائه أطلقوا عليه لقب “دكتور بج”. 

“وكنتُ أريد أن أصبح عالم حشرات وأنا صغير. لقد كانت الحشرات بالنسبة لي أمرًا غاية في الروعة. ومع بحثي عن المزيد، سأجد المزيد. عندما أضع يدي في نهر، كنت أحصل على جراد البحر. عن طريق وضع عصا تحت الماء، وإنشاء حفرة، والبحث عن فقاعات، كان هناك المزيد من المخلوقات”.

قدمت هذه المخلوقات الإلهام لبوكيمون “من نوع الحشرات”، وهو أمر متكرر الوجود في ألعاب بوكيمون المبكرة، المتربصة في حقول العشب الطويل والغابات المشؤومة. تمكن تاجيري من الحفاظ على عالم طفولته في بوكيمون- على سبيل المثال، تتميز لعبة Poliwhirl ببطن مزينة بدوامة صغيرة، والتي استوحيت من ذاكرة تاجيري للجلد الشفاف لضفدع ذي أحشاء ملفوفة ظاهرة تحته. قال تاجيري: “كل ما فعلته عندما كنتُ طفلًا قد اندمج نوعًا ما في شيء واحد”. “بوكيمون”.

في أواخر السبعينيات، حلت حقول الأرز محل المباني السكنية، وتم رصف البرك بتراكب مراكز التسوق وخطوط القطارات. وتأمل تاجيري قائلاً: “ستصبح بركة الأسماك مركزًا للعبة”. كان يكبر في السن أيضًا، وفي مراكز الألعاب هذه، غذى شغفه الأحدث: ألعاب الفيديو. تربى على ، لعبة الرماية الثابتة المؤثرة للغاية والتي ظهرت لأول مرة في عام 1978، حيث تخطى تاجيري الذهاب إلى الكلية وبدلاً من ذلك درس الإلكترونيات في مدرسة فنية لمدة عامين. وقال عن تخطيه للكليات: “لقد كان ذلك بمثابة خطيئة مثل السرقات الصغيرة”. “بكى والداي لأنني أصبحت مجرمًا”. ووفقًا لـ تايم، كان تاجيري من أشد المعجبين لدرجة أن صالة ألعاب إلكترونية قدمت له جهاز Space Invaders لأخذه إلى المنزل.

كان تاجيري منشئًا عصاميًا حتى عندما كان مراهقًا، وقد وجه شغفه بتكنولوجيا الألعاب وأجهزة الألعاب الإلكترونية نحو الدوجينشي (المجلات التي ينشرها المؤلفون أنفسهم)، حيث أطلق سلسلة في عام 1981. وتحت اسم Game Freak (وهي عبارة تومض الآن عبر تسلسل الافتتاح لكل لعبة بوكيمون)، قدمت المجلات استراتيجيات مفيدة ونصائح للعبة. وقد تبنى عشاق الألعاب Game Freak كمورد للحيل لإتقان أي من الألعاب الموجودة في صالة الألعاب الإلكترونية. وكان أحد المتعاونين مع Game Freak هو صديق تاجيري، كين سوغيموري، الذي صمم في النهاية جميع شخصيات البوكيمون وأشرف على إدارة فنية للأفلام والسلع. ومثل تاجيري، كان لدى سوغيموري حب لألعاب الفيديو، إلى جانب افتتان الطفولة بالرسوم الكرتونية والرسوم المتحركة. 

لكن كتابة تقارير حول ألعاب الفيديو والصناعة لم يكن كافٍ بالنسبة لتاجيري – فقد أراد صنعها. في ذلك الوقت، كانت ألعاب الفيديو عبارة نسخًا أعيد ابتكارها بشكل بسيط من ألعاب من عقد مضى. وقال تاجيري: “كان استنتاجنا أنه لم يكن هناك الكثير من الألعاب عالية الجودة، لذا دعونا نصنع ألعابنا الخاصة”.

خلال أيام نشر Game Freak، التقى تاجيري بجونيتشي ماسودا، وهو مبرمج وملحن. جنبًا إلى جنب مع سوغيموري، كان ماسودا على متن الفكرة التي صاغها تاجيري للانتقال من المجلة إلى شركة ألعاب فيديو. كان عليهم فقط معرفة كيفية صنع الألعاب. 

كانت خلفية تاجيري في مجال الإلكترونيات في متناول اليد عندما شرع في رحلة إنشاء اللعبة. فقد فكك Famicom، وهو
نظام ترفيهي كان أكثر أجهزة ألعاب الفيديو شيوعًا في اليابان، لمعرفة كيفية عمله. وقال ماسودا لمجلة Game Informer الشهرية في عام 2018: “صدر نظام Famicom في اليابان وأصبحت ألعاب الفيديو في المنزل شيئًا ما”. “كنا نعلم أنه لا يمكننا إنشاء لعبة أركيد، ولكن إذا كانت على Famicom، فنحن نعلم أنه ربما يمكننا أن نفعل شيئًا بأنفسنا.” بدأ صانعو الألعاب المبتدئون العمل على لعبة تسمى Quinty، والتي تم إصدارها لاحقًا في أمريكا باسم Mendel Palace، التي نشرتها Namco Bandai.

أخبرها ناشر ألعاب الفيديو المسمى Namcot، أن تاجيري يريد العمل مع الشركات فقط وليس المبدعين الأفراد. وقال ماسودا: “عندما بدأنا في صنع اللعبة لأول مرة، لم يكن لدينا حقًا أي معدات تطوير رسمية، لذلك كان علينا نوعًا ما اختراق Famicom ومعرفة كيفية عملها حتى نتمكن من تطويرها بأنفسنا بدون الأدوات الرسمية،” 

يتم توفير المقال من قبل مزود محتوى خارجي. لا تقدم SeaPRwire (https://www.seaprwire.com/) أي ضمانات أو تصريحات فيما يتعلق بذلك.

القطاعات: العنوان الرئيسي، الأخبار اليومية

يوفر SeaPRwire تداول بيانات صحفية في الوقت الفعلي للشركات والمؤسسات، مع الوصول إلى أكثر من 6500 متجر إعلامي و 86000 محرر وصحفي، و3.5 مليون سطح مكتب احترافي في 90 دولة. يدعم SeaPRwire توزيع البيانات الصحفية باللغات الإنجليزية والكورية واليابانية والعربية والصينية المبسطة والصينية التقليدية والفيتنامية والتايلندية والإندونيسية والملايو والألمانية والروسية والفرنسية والإسبانية والبرتغالية ولغات أخرى. 

خلال هذا الوقت، كان تاجيري في محادثات مع
بشأن صنع الألعاب، ومع لعبة الألغاز لعام 1991 يوشي، أصبحت العلاقة رسمية. حققت يوشي نجاحًا، وعرضت نينتندو على Game Freak لعبة Super Famicom تسمى Mario & Wario، والتي لم يتم إصدارها مطلقًا في الولايات المتحدة. مع وجود بعض الألعاب في جعبتهم، أظهرت Game Freak لنينتندو أفكارهم الأولى الخاصة بـ بوكيمون، على وحدات سمحت لهم نينتندو باستعارتها. قال ماسودا: “مع بوكيمون، كنا نصنعها بأنفسنا في البداية. لقد قدمنا مفهوم اللعبة إلى نينتندو، وقالوا